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    Peter Weibel, Ludger Brümmer, Jens Barth: Music by Cell Algorithms

    deDecember 31, 2011
    What was the main topic of the podcast episode?
    Summarise the key points discussed in the episode?
    Were there any notable quotes or insights from the speakers?
    Which popular books were mentioned in this episode?
    Were there any points particularly controversial or thought-provoking discussed in the episode?
    Were any current events or trending topics addressed in the episode?

    About this Episode

    Molecular Aesthetics | Symposium

    Symposium at ZKM | Center for Art and Media, July 15 -17, 2011 in cooperation with DFG-Center for Functional Nanostructures (CFN) Karlsruhe Institute for Technology (KIT).

    Music is defined as time-based art. This conception is expressed by the intervall theory which is the dominant theory for Western music. On the lines of a score (invented by Guido Arezzo, 1025) notes are placed one after another as a temporal sequence. With the help of Clifford Algebra and Grassmann Vector Spaces it can be demonstrated that a single topological sequence can be transformed into different temporal sequences. By this method music becomes part of topology, space-based art. The notes of a score can be independent as points and numbers. These numbers are part of a field, topological neighbours. The Game of Life by John Conway (1970) is an ideal field to reflect this new conception of music. The Game of Life is a cellular automaton and serves as method of composition. It consists of a regular grid of cells, each in one of a finite number of states, such as "On" and "Off". The grid can be in any finite number of dimensions. For each cell, a set of cells called its neighborhood is defined relative to the specified cell. For example, the neighborhood of a cell might be defined as the set of cells a distance of 2 or less from the cell. The cells are treated as notes and can be calculated or »composed« according to the rules of the Game of Life. Naturally this process can also be interpreted in a rather free way.

    ///

    Symposium im ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie, 15. -17. Juli 2011
    In Kooperation mit dem DFG-Centrum für Funktionelle Nanostrukturen (CFN) des Karlsruhe Instituts für Technologie.

    Die Musik ist als zeitbedingte Kunst definiert. Diese Konzeption wird durch die Intervalltheorie ausgedrückt, die dominante Theorie in der westlichen Musik.
    Die Noten werden nacheinander als eine zeitliche Sequenz auf die Notenlinien (erfunden von Guido Arezzo, 1025) gesetzt. Mithilfe von Clifford Algebra und Grassmann Vektorräumen kann man zeigen, dass jede einzelne topologische Sequenz in verschiedene zeitliche Sequenzen transformiert werden kann. Durch diese Methode wird die Musik ein Teil der Topologie, raumbasierte Kunst. Die Noten einer Partitur können als Punkte und Zahlen selbstständig werden. Diese Zahlen sind Teil eines Feldes, topologische Nachbarn. The Game of Life von John Conway (1970) ist ein ideales Beispiel, um dieses neue Verständnis von Musik zum Ausdruck zu bringen. The Game of Life ist ein zellulares Automaton und dient als Kompositionsmethode. Es ist aus einem regelmäßigen Zellennetz gebaut, jedes in einer bestimmten Zahl von Zuständen, wie beispielsweise »On« und »Off«. Dieses Netz kann in jeder bestimmten Anzahl von Dimensionen existieren. Für jede einzelne Zelle ist eine Zellenreihe, ihre Nachbarschaft genannt, relativ zu einer spezifischen Zelle definiert.
    Beispielsweise könnte die Nachbarschaft einer Zelle als Zellenfolge einer Entfernung von 2 oder weniger von einer Zelle definiert werden.
    Die Zellen werden als Noten behandelt und können nach den Regeln von Game of Life, berechnet oder »komponiert« werden. Diesen Prozess kann man natürlich auch in einer freieren Art interpretieren.

    Recent Episodes from ZKM | Karlsruhe /// Veranstaltungen /// Events

    Gunnar Lott & Johannes Bernhardt: Firesite-Chat

    Gunnar Lott & Johannes Bernhardt: Firesite-Chat

    The Cyberpunk Experience | Symposium

    [02.06.2022]

    »Neuromancer«, »Blade Runner«, »Matrix« – Ende 2020 hat Cyberpunk mit dem Erscheinen des gleichnamigen Computerspiels eine wirkmächtige Neuauflage erlebt. Als kulturelles Phänomen steht Cyberpunk für ästhetisierten Retrofuturismus, postapokalyptische Gesellschaftsvisionen und anthropologische Entgrenzungen. Im Zentrum des Symposiums steht die Frage, warum dieses Phänomen erneut und inmitten einer globalen Pandemie einen Nerv getroffen hat.

    Johannes Bernhardt: Zusammenfassung | The Cyberpunk Experience

    Johannes Bernhardt: Zusammenfassung | The Cyberpunk Experience

    The Cyberpunk Experience | Symposium

    [02.06.2022]

    »Neuromancer«, »Blade Runner«, »Matrix« – Ende 2020 hat Cyberpunk mit dem Erscheinen des gleichnamigen Computerspiels eine wirkmächtige Neuauflage erlebt. Als kulturelles Phänomen steht Cyberpunk für ästhetisierten Retrofuturismus, postapokalyptische Gesellschaftsvisionen und anthropologische Entgrenzungen. Im Zentrum des Symposiums steht die Frage, warum dieses Phänomen erneut und inmitten einer globalen Pandemie einen Nerv getroffen hat.

    Jacob Birken: Synthetische Welten

    Jacob Birken: Synthetische Welten

    The Cyberpunk Experience | Symposium

    [02.06.2022]

    »Neuromancer«, »Blade Runner«, »Matrix« – Ende 2020 hat Cyberpunk mit dem Erscheinen des gleichnamigen Computerspiels eine wirkmächtige Neuauflage erlebt. Als kulturelles Phänomen steht Cyberpunk für ästhetisierten Retrofuturismus, postapokalyptische Gesellschaftsvisionen und anthropologische Entgrenzungen. Im Zentrum des Symposiums steht die Frage, warum dieses Phänomen erneut und inmitten einer globalen Pandemie einen Nerv getroffen hat.

    Janina Loh: Cyborgfeminismus und Cyberfeminismus. Facetten feministischer Technikkritik

    Janina Loh: Cyborgfeminismus und Cyberfeminismus. Facetten feministischer Technikkritik

    The Cyberpunk Experience | Symposium

    [02.06.2022]

    »Neuromancer«, »Blade Runner«, »Matrix« – Ende 2020 hat Cyberpunk mit dem Erscheinen des gleichnamigen Computerspiels eine wirkmächtige Neuauflage erlebt. Als kulturelles Phänomen steht Cyberpunk für ästhetisierten Retrofuturismus, postapokalyptische Gesellschaftsvisionen und anthropologische Entgrenzungen. Im Zentrum des Symposiums steht die Frage, warum dieses Phänomen erneut und inmitten einer globalen Pandemie einen Nerv getroffen hat.

    Lars Schmeink: Cyberpunk Now!

    Lars Schmeink: Cyberpunk Now!

    The Cyberpunk Experience | Symposium

    [02.06.2022]

    »Neuromancer«, »Blade Runner«, »Matrix« – Ende 2020 hat Cyberpunk mit dem Erscheinen des gleichnamigen Computerspiels eine wirkmächtige Neuauflage erlebt. Als kulturelles Phänomen steht Cyberpunk für ästhetisierten Retrofuturismus, postapokalyptische Gesellschaftsvisionen und anthropologische Entgrenzungen. Im Zentrum des Symposiums steht die Frage, warum dieses Phänomen erneut und inmitten einer globalen Pandemie einen Nerv getroffen hat.

    Paneldiskussion | The Cyberpunk Experience – Sektion 2: Apokalypse

    Paneldiskussion | The Cyberpunk Experience – Sektion 2: Apokalypse

    The Cyberpunk Experience | Symposium

    [02.06.2022]

    Robert Folger (CAPAS Heidelberg), Julia Grillmayr (Kunstuniversität Linz), Adrian Hermann (CAPAS Heidelberg)m

    »Neuromancer«, »Blade Runner«, »Matrix« – Ende 2020 hat Cyberpunk mit dem Erscheinen des gleichnamigen Computerspiels eine wirkmächtige Neuauflage erlebt. Als kulturelles Phänomen steht Cyberpunk für ästhetisierten Retrofuturismus, postapokalyptische Gesellschaftsvisionen und anthropologische Entgrenzungen. Im Zentrum des Symposiums steht die Frage, warum dieses Phänomen erneut und inmitten einer globalen Pandemie einen Nerv getroffen hat.

    Robert Folger, Julia Grillmayr, Adrian Hermann | The Cyberpunk Experience – Sektion 2: Apokalypse

    Robert Folger, Julia Grillmayr, Adrian Hermann | The Cyberpunk Experience – Sektion 2: Apokalypse

    The Cyberpunk Experience | Symposium

    [02.06.2022]

    Robert Folger (CAPAS Heidelberg): Just stories… Cyberpunk und Apokalypse
    Julia Grillmayr (Kunstuniversität Linz): All the -punks! Dystopien und Utopien einer umtriebigen Nachsilbe
    Adrian Hermann (CAPAS Heidelberg): Playing Cyberpunk. Marginalien aus Geschichte und Gegenwart des Tabletop-Rollenspiels

    »Neuromancer«, »Blade Runner«, »Matrix« – Ende 2020 hat Cyberpunk mit dem Erscheinen des gleichnamigen Computerspiels eine wirkmächtige Neuauflage erlebt. Als kulturelles Phänomen steht Cyberpunk für ästhetisierten Retrofuturismus, postapokalyptische Gesellschaftsvisionen und anthropologische Entgrenzungen. Im Zentrum des Symposiums steht die Frage, warum dieses Phänomen erneut und inmitten einer globalen Pandemie einen Nerv getroffen hat.

    Jiré Emine Gözen: Mirrorshades Cheap Truth und Punkish Violence. Die Entstehung von Cyberpunk

    Jiré Emine Gözen: Mirrorshades Cheap Truth und Punkish Violence. Die Entstehung von Cyberpunk

    The Cyberpunk Experience | Symposium

    [02.06.2022]

    »Neuromancer«, »Blade Runner«, »Matrix« – Ende 2020 hat Cyberpunk mit dem Erscheinen des gleichnamigen Computerspiels eine wirkmächtige Neuauflage erlebt. Als kulturelles Phänomen steht Cyberpunk für ästhetisierten Retrofuturismus, postapokalyptische Gesellschaftsvisionen und anthropologische Entgrenzungen. Im Zentrum des Symposiums steht die Frage, warum dieses Phänomen erneut und inmitten einer globalen Pandemie einen Nerv getroffen hat.

    Christian Stein: Cyberpunktum – Vom Auftrag zum Flanieren in Night City

    Christian Stein: Cyberpunktum – Vom Auftrag zum Flanieren in Night City

    The Cyberpunk Experience | Symposium

    [02.06.2022]

    »Neuromancer«, »Blade Runner«, »Matrix« – Ende 2020 hat Cyberpunk mit dem Erscheinen des gleichnamigen Computerspiels eine wirkmächtige Neuauflage erlebt. Als kulturelles Phänomen steht Cyberpunk für ästhetisierten Retrofuturismus, postapokalyptische Gesellschaftsvisionen und anthropologische Entgrenzungen. Im Zentrum des Symposiums steht die Frage, warum dieses Phänomen erneut und inmitten einer globalen Pandemie einen Nerv getroffen hat.

    Dominik Rinnhofer: Cyberpunk-Games History

    Dominik Rinnhofer: Cyberpunk-Games History

    The Cyberpunk Experience | Symposium

    [02.06.2022]

    »Neuromancer«, »Blade Runner«, »Matrix« – Ende 2020 hat Cyberpunk mit dem Erscheinen des gleichnamigen Computerspiels eine wirkmächtige Neuauflage erlebt. Als kulturelles Phänomen steht Cyberpunk für ästhetisierten Retrofuturismus, postapokalyptische Gesellschaftsvisionen und anthropologische Entgrenzungen. Im Zentrum des Symposiums steht die Frage, warum dieses Phänomen erneut und inmitten einer globalen Pandemie einen Nerv getroffen hat.