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    Interview mit Robert Cahen

    deDecember 31, 2011
    What was the main topic of the podcast episode?
    Summarise the key points discussed in the episode?
    Were there any notable quotes or insights from the speakers?
    Which popular books were mentioned in this episode?
    Were there any points particularly controversial or thought-provoking discussed in the episode?
    Were any current events or trending topics addressed in the episode?

    About this Episode

    Robert Cahen: Das Unsichtbare erzählen | Interview

    29.01.- 27.03. 2011
    ZKM | Medienmuseum

    In der Videoinstallation Traverses nimmt Cahen ein Thema auf, das ihn seit seinen ersten Videoarbeiten in den 1970er Jahren beschäftigt: Die zeitliche Dimension des Lebens zwischen Geburt und Tod. In weißen Nebel gehüllt durchschreiten verschiedene Personen nacheinander langsam den Bildraum, kommen dem Betrachter näher, werden sichtbar, bevor sie in dem Weiß verschwinden, aus welchem sie erschienen sind.

    Recent Episodes from ZKM | Karlsruhe /// Gespräche /// Talks

    The Art of Being the Queen | Zum 100. Geburtstag von Elisabeth Walther-Bense

    The Art of Being the Queen | Zum 100. Geburtstag von Elisabeth Walther-Bense

    The Art of... | Dokumentation

    [09.08.2022]

    Als Elisabeth Walther-Bense 2018 im Alter von 95 Jahren in Stuttgart starb, gab es kaum eine öffentliche Reaktion. Dass sie die ersten Professorin der heutigen Universität Stuttgart war, schien ebenso vergessen wie ihre Leistungen als Übersetzerin, Semiotikerin und Publizistin. Das ZKM, in dessen Archiv sich ihr Nachlass befindet, nimmt den 100. Geburtstag von Elisabeth Walther-Bense zum Anlass, mit einer Dokumentation ihr Leben und Werk in Erinnerung zu rufen.

    The Art of Speaking with Pasolini | Hannah Pilarczyk & Fabien Vitali über Gideon Bachmanns Gespräche mit Pier Paolo Pasolini

    The Art of Speaking with Pasolini | Hannah Pilarczyk & Fabien Vitali über Gideon Bachmanns Gespräche mit Pier Paolo Pasolini

    The Art of... | Talk

    [12.04.2022]

    Gideon Bachmann, dessen Stimmenarchiv sich seit 2014 am ZKM befindet, führte von 1963 bis 1975 zahlreiche Gespräche mit dem Schriftsteller und Filmemacher Pier Paolo Pasolini. In den unkonventionell geführten Interviews offenbaren sie Pasolinis kritische Gedanken zur poetischen Eigenart des Kinos, zum Umgang mit der Vergangenheit und zur Bedrohung durch einen technokratischen Neokapitalismus. Bachmann sah in Pasolini einen Seismographen der Gesellschaft.

    The Art of Living in Conversation | A Conversation about the Cybernetician Gordon Pask

    The Art of Living in Conversation | A Conversation about the Cybernetician Gordon Pask

    The Art of... | Talk

    [08.03.2022]

    What if machines and works of art would engage us in conversations? »The Art of...« invites you into the world of one of the most brilliant figures of cybernetics in the 20th century - Gordon Pask (1928-1996), the creator of learning machines and cybernetic artworks.

    Gordon Pask (1928, Derby–1996, London) fascinated his contemporaries not only by his appearance – an Edwardian dandy in a bow tie and cape – but also by his pioneering experiments in the field of adaptive teaching machines. As early as the 1950s, he proved that it was possible to build teaching machines that could adapt to the abilities of human learners.

    What makes his work unique within cybernetics, however, is its close connection to the arts. Pask was not only a cartoonist, painter, and poet, but also founded a theater company in the early 1950s for which he wrote his own plays and songs. Thus, theaters and music halls became the experimental laboratory for Pask's first cybernetic machines. Among his best-known projects and works are »Musicolour« (1953-1957), the 'moody' light organ, and the »Colloquy of Mobiles« (1968), which he developed for the legendary exhibition »Cybernetic Serendipity« at the ICA London.

    Often overlooked when considering Pask is the influence of his cybernetic thinking– his »Conversation Theory« – on 20th-century architecture: Pask collaborated on the conception of the »Fun Palace« (1964), the visionary project of architect Cedric Price and theater activist Joan Littlewod, and taught for many years at the Architectural Association in London. It is also too little known that he served as a consultant to Nicholas Negroponte's Architecture Machine Group at MIT, informing its ideas about the relationship between artificial intelligence and design.

    Titled »The Art of Living in Conversation«, Paul Pangaro, President of the American Society for Cybernetics, and historian of science Andrew Pickering, in conversation with Margit Rosen, explore how Pask's machines and his »Conversation Theory« might change the way we think about living with machines.

    »The Art of Living in Conversation« belongs to the online conversation series dedicated to artists and theorists related to the ZKM collection and archives.

    The Art of Tracing Water | Claudia González Godoy in Conversation

    The Art of Tracing Water | Claudia González Godoy in Conversation

    The Art of... | Talk

    [14.12.2021]

    Clean water is essential for life on earth. Access to it has been a declared human right by the UN since 2010. In a country like Chile, where water is no public good, rivers hence become a symbol of a ruthless and failed economic system.

    Chilean media and sound artist Claudia González Godoy works at the intersection of art, science and technology. She dedicates her work to Chilean rivers, which she considers – in a poetic way – from geographical, socio-political and chemical perspectives.

    With a sensitivity to systemic relationships and through extensive field research she explores the effects of industrial overuse of water on the environment and the communities living along the rivers. Examples include excessive mining for copper and hydroelectric power generation for private companies.

    González Godoy translates the findings of her observation and research into mixed media installations that integrate image and sound. She combines digital technologies with analog processes such as copper engraving. The works are animated by water and electricity as central components.

    For the conversation, Claudia González Godoy has invited the curator, scholar and cultural manager Alessandra Burotto Tarky, who has accompanied the artist's work for many years.

    Playing Nature – Ecological Crisis and Video Games

    Playing Nature – Ecological Crisis and Video Games

    zkm_gameplay. the next level. Eco Games | Online conversation

    [02.11.2021]

    Computer games can address ecological concerns. But is a game only ecological if it explicitly deals with environmental issues on the content level? Can the relationship to nature be thought of in a fundamentally different way in computer games? What can environmentally conscious game worlds look like? In short – what does ecological game design involve?

    Alenda Y. Chang is the author of »Playing Nature – Ecology in Video Games«, published in 2019. The book represents one of the key works in game studies when it comes to environmental issues and ecology. Using ecological concepts such as »Scale«, »Mesocosm«, »Nonhuman«, »Entropy«, and »Collapse«, Chang discusses opportunities and challenges that arise in and through computer games in five chapters.

    The following questions are up for discussion:

    What questions arise when we adress ecology and games?
    How can we define environmental games? What characteristics should they fulfill?
    Can computer games foster empathy for non-human beings and the environment? What can we learn from or through games about cohabitation, respect, and interconnectedness?
    What about the physical environmental impacts of computer games? How might sufficiency be imagined when talking about games?
    What about the physical environmental impact of computer games and how might sufficiency – the effort to use as little energy and material as possible – be thought of in the game context?

    Florian Rötzer im Gespräch mit Gerhard Roth

    Florian Rötzer im Gespräch mit Gerhard Roth

    Der Digitale Salon | Gespräch

    [08.10.2021]

    Gerhard Roth geht davon aus, dass aus der Hirnforschung ein neues Menschenbild entsteht. Geist und Ich und jedem anderen geistigen Zustand gehen neuronale Prozesse vorher, was dem traditionellen Dualismus von Geist und Körper widerspricht, aber auch nicht zum neurobiologischen Reduktionismus führt. Es gibt zwar für ihn keine prinzipielle Schranke, alle kognitiven Prozesse neuronal zu erklären, das ist vielmehr eine Frage der Technik.

    Allerdings können Gehirne niemals Gehirne vollständig erklären, was nach dem Gödelschen Unvollständigkeitssatz auch für die Logik gilt. Es gibt in der Selbstbezüglichkeit einen Rest an Unerklärbarem. Die Menschen leben in einer Simulation, in einer virtuellen Realität, das Gehirn konstruiert die Wirklichkeit und hat keinen Zugang zur objektiven Welt.

    Vor allem mit seiner neurowissenschaftlich begründeten These, dass Willensfreiheit im traditionellen philosophischen Sinn eine Illusion ist, stieß er auf Widerstand wegen der strafrechtlichen Konsequenzen, die man davon ableiten kann.

    Prof. Dr. Dr. Gerhard Roth ist einer der bekanntesten deutschen und europäischen Hirnforscher. Er promovierte in Philosophie und Biologie und wurde 1976 Neurowissenschaftler an der Universität Bremen, wo er das Institut für Hirnforschung mitbegründete und als Direktor viele Jahre leitete. Er ist Autor zahlreicher Bücher, in diesem Jahr ist »Über den Menschen« erschienen, in dem er sich aus neurowissenschaftlicher Sicht mit philosophischen Fragen auseinandersetzt.

    The Art of Generative Thinking | Manfred Mohr im Gespräch

    The Art of Generative Thinking | Manfred Mohr im Gespräch

    The Art of... | Talk

    [12.10.2021]

    In der Reihe »The Art of...« lädt das ZKM Künstler:innen der Sammlung ein, über Themen ihrer Wahl zu sprechen. Mit Manfred Mohr (*1938, Pforzheim) hat ein Künstler die Einladung angenommen, der die traditionelle Malerei Ende der 1960er-Jahre verließ, um am Computer das Wesen des schöpferischen Prozesses zu untersuchen und dabei zu neuen, komplexen Formen zu gelangen.

    Manfred Mohr gehört zu den weltweit bekanntesten Pionieren der digitalen Kunst, mit der Einzelausstellung »Computer Graphics. Une Esthétique Programmée« am Musée d'Art Moderne de la Ville de Paris im Frühjahr 1971 schrieb er Geschichte.

    Als Mohr 1969 die Entscheidung traf, Pinsel und Leinwand gegen Computer und Plotter einzutauschen reagierten Künstler und die Kunstkritik mit Verwunderung. Viel war in der Presse seit den 1950er-Jahren über die neue Technologie berichtet worden, dennoch war der Computer noch lange kein Medium, dessen Verwendung der Öffentlichkeit vertraut war. Aus welchem Grund sollte ein Maler, der sich in der Pariser Kunstwelt erfolgreich etabliert hatte, alles hinter sich lassen, um die Möglichkeiten dieser Technik für die Kunst zu erkunden?

    Das Gespräch widmet sich dem Weg des Künstlers von den tachistischen Anfängen der Studienzeit, der Hard-Edge-Malerei bis zur generativen Kunst. Welchen Einfluss hatte der Maler K. R. H. Sonderborg? Welche Rolle spielte der Philosoph Max Bense, der für eine rationale Kunst der „technischen Existenz“ warb oder der Komponist Pierre Barbaud, der in Frankreich zu den Wegbereitern computergenerierter Komposition gehörte? Manfred Mohrs Werk lädt ein zu einer Konversation über Jazz, serielle Musik, Informationsästhetik, technische Bildwelten, Meteorologie, n-Dimensionalität und der Faszination generativen Denkens.

    How we can change the world with games

    How we can change the world with games

    zkm_gameplay. the next level. Eco Games | Online conversation

    [05.10.2021]

    Chris Crawford has been developing computer games since the 1980s – among others with ecological themes. How important is the topic for him nowadays and what has changed since back then? How should games be designed today to be ecologically effective?

    Chris Crawford is an American computer game developer and author. He was one of the best-known game developers in the 1980s and an early proponent of computer games as an art form. In 1987, he founded the »Computer Game Developers Conference» – now the »Game Developers Conference« – one of the world's most important professional conferences for the computer game industry. In addition to works such as »Eastern Front (1941)« and »Balance of Power«, he also designed and programmed the game »Balance of the Planet«, which is exhibited in the section »Eco Games« in the exhibition »zkm_gameplay. the next level«

    Dominik Rinnhofer – curator of the section »Eco Games« – poses the following questions for discussion:

    What drove Chris Crawford to develop Eco Games like »Balance of the Planet«?
    How can games be used to communicate complex issues?
    How should Eco Games be designed today to be effective?
    What has changed in the last 40 years in terms of computer games and ecology?

    Warum wir Eco Games entwickeln

    Warum wir Eco Games entwickeln

    zkm_gameplay. the next level. Eco Games | Online-Gespräch

    [26.08.2021]

    Der Game Designer Georg Hobmeier im Gespräch mit Dominik Rinnhofer

    Die gesellschaftliche Bedeutung von Umweltthemen geht auch an der Spielebranche nicht vorbei: Obwohl sie weiterhin eine Nische darstellen, beschäftigen sich immer mehr Indie-Games mit Ökologie und Umweltschutz. Doch warum eigentlich? Was motiviert die Entwickler:innen dazu?

    Georg Hobmeier ist Narrative und Game Designer bei Causa Creations, einem unabhängigen Spielentwicklungsstudio, das aus einem multidisziplinären Team aus Entwickler:innen, Künstler:innen und Designer:innen besteht. Sie verstehen Spiele nicht nur als unterhaltsamen Zeitvertreib, sondern möchten Erlebnisse schaffen, die zum Nachdenken anregen.

    Dominik Rinnhofer – Kurator des Bereichs »Eco Games« der Ausstellung »zkm_gameplay. the next level« – stellt folgende Fragen zur Diskussion:

    Was motiviert Computerspiel-Entwickler:innen dazu soziale und ökologische Themen zu behandeln?
    Wie kann man mit bedrückenden und schwierigen Themen wie Umweltverschmutzung und Flucht in Spielen umgehen?
    Was sollen die Spiele bei den Spielenden auslösen?
    Wie ist der Trend zu ökologischen Thematiken in großen Entwicklungsstudios zu verstehen

    Mit Spielen die Welt retten, geht das?

    Mit Spielen die Welt retten, geht das?

    zkm_gameplay. the next level. Eco Games | Online-Gespräch

    [29.07.2021]

    Die Macher:innen des Psychologie-Podcasts »Behind the Screens« im Gespräch mit Dominik Rinnhofer

    Betrachtet man Computerspiele vor dem Hintergrund, wie und ob sie ökologische Themen transportieren, tauchen rasch eine Reihe von Fragen auf: Wie wirksam können Spiele überhaupt sein? Können Games das Verhalten von Menschen zum Positiven verändern? Oder kurz gesagt: Kann man mit Spielen die Welt retten?

    Die Psychologin Jessica Kathmann sowie die beiden Psychologen Benjamin Strobel und Nicolas Hoberg betreiben seit dem 8. November 2017 den Podcast »Behind the Screens«, in welchem sie unterschiedliche Themen in Spielen aus psychologischer Sicht erforschen und besprechen.

    Dominik Rinnhofer – Kurator des Bereichs »Eco Games« der Ausstellung »zkm_gameplay. the next level« – stellt folgende Fragen zur Diskussion:

    Wie wirksam können Spiele sein – welche Verhaltensweisen lassen sich mit der Hilfe von Spielen verändern und wie funktioniert das?
    Spiele als Medium und Propagandainstrument – was sind die Chancen und Gefahren?
    Kann man mit Spielen den Klimawandel stoppen?
    Funktioniert das »nur« mit digitalen Spielen oder auch mit analogen?

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