Logo

    gry

    Explore " gry" with insightful episodes like "Projektowanie gier - jak przebiega kontrola jakości? - Michał Staniszewski, Łukasz Szałankiewicz", "Ewolucja gier grozy - od klasyków do współczesności - dr Marcin Pigulak, Łukasz Szałankiewicz", "Bartosz Biniecki - mistrz gry w rzeczywistość. Równowaga bez "game over"", "Scenariusz gry cyfrowej - o projektowaniu wciągającej historii - dr Marta Błaszkowska-Nawrocka, dr Maksymilian Bielecki" and "Jak narzędzia cyfrowe mogą wspierać edukację dzieci z niepełnosprawnością intelektualną?" from podcasts like ""Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS", "Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS", "ZAWODOWO", "Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS" and "Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS"" and more!

    Episodes (16)

    Projektowanie gier - jak przebiega kontrola jakości? - Michał Staniszewski, Łukasz Szałankiewicz

    Projektowanie gier - jak przebiega kontrola jakości? - Michał Staniszewski, Łukasz Szałankiewicz
    Projektowanie gier to złożony proces oparty na trzech filarach: kreatywności, technologii i ciągłej kontroli jakości. I to właśnie ten trzeci element – kontrola jakości, czyli QA (Quality Assurance), jest kluczowym etapem produkcji gier, pozwalającym wyłapać błędy czy niedociągnięcia, które mogłyby ostatecznie zaważyć na sukcesie danego tytułu. Jednak eliminacja słabych punktów nie sprowadza się jedynie do testowanie produktu pod kątem błędów technicznych, kluczowa jest także ocena doświadczeń użytkowników. Oprócz tego, że gra musi być wolna od usterek, powinna być także angażująca i przyjemna w odbiorze. Jakie są największe wyzwania dotyczące jakości nowoczesnych gier wideo? W jaki sposób narzędzia i technologie są dostosowywane do testowania gier na różnych platformach? Jakie praktyki są najlepsze w integracji feedbacku od graczy w cyklu życia gry? Jak zmieniają się metody i standardy QA w miarę postępu technologicznego i rosnącej złożoności gier? Jaką rolę w procesie QA odgrywają poszczególne zespoły (np. programiści, projektanci, artyści) i jak wygląda ich współpraca? Jakie są przyszłe kierunki rozwoju kontroli jakości w branży gier i jak firmy przygotowują się do nadchodzących wyzwań? Temat zgłębi specjalista z obszaru kultury cyfrowej – Michał Staniszewski w rozmowie z ekspertem od mediów interaktywnych – Łukaszem Szałankiewiczem. Uniwersytet SWPS w Krakowie! Już od października 2023 nowo powstały Wydział Psychologii planuje uruchomić w tym mieście studia na kierunku psychologia. Szczegóły na stronie: https://www.swps.pl/studiuj-w-krakowie. W ciągu kilku najbliższych lat Wyższa Szkoła Europejska im. ks. Józefa Tischnera zostanie zintegrowana z filią Uniwersytetu SWPS w Krakowie. Więcej informacji: https://swps.pl/my-uniwersytet/aktualnosci/aktualnosci/32525-w-krakowie-powstanie-filia-uniwersytetu-swps-im-ks-jozefa-tischnera Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/

    Ewolucja gier grozy - od klasyków do współczesności - dr Marcin Pigulak, Łukasz Szałankiewicz

    Ewolucja gier grozy - od klasyków do współczesności - dr Marcin Pigulak, Łukasz Szałankiewicz
    Lubimy się bać? Coś w tym jest, skoro nigdy nie brakowało fanów horrorów czy thrillerów bez względu na formę przekazu. Dreszczyk emocji fundujemy sobie szczególnie chętnie, siedząc w ciepłym, bezpiecznym domu na wygodnym fotelu. Wiedzą o tym doskonale autorzy gier komputerowych, wprowadzający wątki grozy do swoich produkcji. Jak wyglądały pierwsze próby wzbogacania gier komputerowych o elementy grozy? W jaki sposób klasyczne filmy grozy wpłynęły na wczesne gry tego gatunku? Jak ewoluowały gry grozy w kontekście zmieniającej się technologii i oczekiwań graczy? Które tytuły były kluczowe i dlaczego? Na jakiej zasadzie wykorzystywane są psychologiczne mechanizmy strachu, by wciągnąć gracza? Które momenty w poszczególnych grach stały się ikoniczne dla gatunku? Te i wiele innych wątków rozwinie historyk i filmoznawca dr Marcin Pigulak w rozmowie z Łukaszem Szałankiewiczem – kuratorem, artystą, znawcą mediów interaktywnych. Uniwersytet SWPS w Krakowie! Już od października 2023 nowo powstały Wydział Psychologii planuje uruchomić w tym mieście studia na kierunku psychologia. Szczegóły na stronie: https://www.swps.pl/studiuj-w-krakowie. W ciągu kilku najbliższych lat Wyższa Szkoła Europejska im. ks. Józefa Tischnera zostanie zintegrowana z filią Uniwersytetu SWPS w Krakowie. Więcej informacji: https://swps.pl/my-uniwersytet/aktualnosci/aktualnosci/32525-w-krakowie-powstanie-filia-uniwersytetu-swps-im-ks-jozefa-tischnera Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Przyglądamy się i omawiamy szanse, ale i ryzyka, jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. W ramach wielu webinarów i podcastów, spotkamy się z naukowcami, ekspertami i praktykami, którzy w różny sposób związani są z sektorem IT. Podczas rozmów połączymy merytoryczną, ścisłą wiedzę informatyczną z zagadnieniami społecznymi i humanistycznymi. Więcej informacji: https://web.swps.pl/strefa-technologii/

    Bartosz Biniecki - mistrz gry w rzeczywistość. Równowaga bez "game over"

    Bartosz Biniecki - mistrz gry w rzeczywistość. Równowaga bez "game over"

    O grze w work-life balance i pokonywaniu kolejnych "leveli" życiowych zmian. Jak "stara dusza" odnajduje się w nierealnym świecie, gdzie rządzi technologia? Jak przebiega proces tworzenia gry, która osiąga międzynarodowy sukces? 

    Nasz gość, Bartosz Biniecki, Product Owner w Vivid Games wyznaje jak ocalić życie prywatne, jednocześnie projektując gry i pracując zdalnie.  Ale to nie wszystko! Zdradza nam również, kogo zabrałby na ekscytującą wyprawę w kosmos. Zapraszamy do odsłuchu. 

    Wellbeingowy podcast, w którym Goście W pełni opowiadają, czym się zajmują, z jakimi mierzą się problemami i jaka jest ich recepta na work-life balance.

    Scenariusz gry cyfrowej - o projektowaniu wciągającej historii - dr Marta Błaszkowska-Nawrocka, dr Maksymilian Bielecki

    Scenariusz gry cyfrowej - o projektowaniu wciągającej historii - dr Marta Błaszkowska-Nawrocka, dr Maksymilian Bielecki
    Gamedev i branża filmowa to dwa ekosystemy, które już od wielu lat wzajemnie się napędzają w wypuszczaniu na rynek tytułów o potencjale światowego hitu. O przełożeniu dobrej historii filmowej na popularność produkcji, zapewne nikogo nie trzeba przekonywać. Z naszą ekspertką, zweryfikujemy czy tymi samymi prawami rządzi się świat gier. Zastanowimy się jakie są tajniki tworzenia scenariuszy gier? Jak przedstawia się to w innych mediach? Jak wiele podobieństw i różnic można między nimi zaobserwować? Czy w grach istnieje sprawdzony przepis na wciągającą fabułę? Jak traktować schematy i nawiązania - jako przejaw dobrych praktyk, a może - tych złych? Czy warto poszukać gotowego pomysłu na scenariusz, wówczas - jak go przełożyć na język właściwy dla świata gier? O czym pamiętać podczas tworzenia scenariusza do gry? Przede wszystkim - na co trzeba uważać? O scenariuszach gier cyfrowych opowie dr Marta Błaszkowska-Nawrocka, literaturoznawczyni i groznawczyni, wykładowczyni w Wyższej Szkole Europejskiej w Krakowie. Rozmowę poprowadzi dr Maksymilian Bielecki. Uniwersytet SWPS w Krakowie! Już od października 2023 nowo powstały Wydział Psychologii planuje uruchomić w tym mieście studia na kierunku psychologia. Szczegóły na stronie: https://www.swps.pl/studiuj-w-krakowie. W ciągu kilku najbliższych lat Wyższa Szkoła Europejska im. ks. Józefa Tischnera zostanie zintegrowana z filią Uniwersytetu SWPS w Krakowie. Więcej informacji: https://swps.pl/my-uniwersytet/aktualnosci/aktualnosci/32525-w-krakowie-powstanie-filia-uniwersytetu-swps-im-ks-jozefa-tischnera Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/

    Jak narzędzia cyfrowe mogą wspierać edukację dzieci z niepełnosprawnością intelektualną?

    Jak narzędzia cyfrowe mogą wspierać edukację dzieci z niepełnosprawnością intelektualną?
    Niektóre potrzeby dzieci z niepełnosprawnością intelektualną mogą być inne niż u ich rówieśników. Różnice te nie powinny jednak stanowić przeszkody w ich edukacji i zdobywaniu wiedzy na możliwie najwyższym poziomie - choć sam proces wymaga dużego zaangażowania zarówno ucznia jak i nauczyciela. Na szczęście powstaje coraz więcej narzędzi cyfrowych, które wspierają edukację dzieci z niepełnosprawnością intelektualną. Co to za narzędzia i jak działają? Jaka jest skala potrzeb w tym obszarze? Jak dużej grupy dzieci dotyczy kwestia treningu umiejętności społecznych i ile z nich ma jednocześnie zdiagnozowaną niepełnosprawność intelektualną? Na te i wiele innych pytań odpowiedzą psycholożka dr Agata Graczykowska, zajmująca się doradztwem w zakresie wykorzystania narzędzi online w usługach psychologicznych oraz komercjalizacji i aplikacji wyników badań naukowych, a także dr Anna Gorgolewska. Rozmowę poprowadzi Maksymilian Bielecki. Technologia a człowiek to cykl rozmów z naukowcami i ekspertami z sektora IT, w którym rozmawiamy o roli nowoczesnych technologii we współczesnym świecie. Podczas spotkań poruszamy kwestie oddziaływania technologii na m.in.: naukę, medycynę, pracę, a także na codzienne życie człowieka. Wspólnie ze specjalistami porozmawiamy również o szansach i zagrożeniach, które niesie za sobą postęp naukowo-technologiczny. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Przyglądamy się i omawiamy szanse, ale i ryzyka, jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. W ramach wielu webinarów i podcastów, spotkamy się z naukowcami, ekspertami i praktykami, którzy w różny sposób związani są z sektorem IT. Podczas rozmów połączymy merytoryczną, ścisłą wiedzę informatyczną z zagadnieniami społecznymi i humanistycznymi. Więcej informacji: https://web.swps.pl/strefa-technologii/

    Programowanie i komponowanie, czyli jak powstaje muzyka do gier - Z. Domaradzka, dr M. Bielecki

    Programowanie i komponowanie, czyli jak powstaje muzyka do gier - Z. Domaradzka, dr M. Bielecki
    Gamerzy doskonale wiedzą jak dużą rolę w grach pełni muzyka. To ona nadaje klimat poszczególnym scenom, wzbudza emocje i stanowi dopełnienie obrazu. Mogłoby się wydawać, że stworzenie muzyki do gry nie różni się niczym od komponowania do filmów czy seriali. Jednak nic bardziej mylnego! Powstawanie muzyki do gier jest procesem, który łączy w sobie technologię, sztukę, umiejętności programowania i wiele więcej. Jak wygląda proces tworzenia tego typu muzyki? W którym momencie tworzenia gry zaczyna się rozmowa o warstwie audio? Jak wygląda to z perspektywy kompozytora? Ile muzyki trzeba napisać do jednej gry? Czym różni się kreowanie muzyki do gier od innych typów muzyki użytkowej czy rozrywkowej? Jakie umiejętności są niezbędne, aby zacząć komponować muzykę? Na te i wiele innych pytań odpowie Zofia Domaradzka, kompozytorka i producentka muzyczna specjalizująca się w muzyce do gier oraz filmów. Podczas spotkania dowiemy się, jak wyglądała jej droga do tego rodzaju pracy oraz co ją motywowało. Webinar poprowadzi dr Maksymilian Bielecki, psycholog, neurokognitywista oraz adiunkt w Instytucie Psychologii Uniwersytetu SWPS. Technologia a człowiek to cykl rozmów z naukowcami i ekspertami z sektora IT, w którym rozmawiamy o roli nowoczesnych technologii we współczesnym świecie. Podczas spotkań poruszamy kwestie oddziaływania technologii na m.in.: naukę, medycynę, pracę, a także na codzienne życie człowieka. Wspólnie ze specjalistami porozmawiamy również o szansach i zagrożeniach, które niesie za sobą postęp naukowo-technologiczny. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Przyglądamy się i omawiamy szanse, ale i ryzyka, jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. W ramach wielu webinarów i podcastów, spotkamy się z naukowcami, ekspertami i praktykami, którzy w różny sposób związani są z sektorem IT. Podczas rozmów połączymy merytoryczną, ścisłą wiedzę informatyczną z zagadnieniami społecznymi i humanistycznymi. Więcej informacji: https://web.swps.pl/strefa-technologii/.

    Jeśli blockchainować to z umiarem - wywiad z Joanną frotą Kurkowską o blockchain gamingu i nie tylko

    Jeśli blockchainować to z umiarem - wywiad z Joanną frotą Kurkowską o blockchain gamingu i nie tylko

    Z odcinka dowiesz się:

    • czemu Frota to Frota 😀
    • czym jest mądre granie
    • czemu Frota długo omijała tematy krypto
    • czy web3 gaming przejmie cały rynek gier
    • czemu okres bessy jest dobry do budowy projektów
    • jakie są pomysły na wykorzystanie NFT w grach
    • jakie są wyzwania w tworzeniu rozwiązań zwiększających interoperacyjność gier
    • czemu dużym firmom nie do końca opłaca się wchodzić w rynek blockchaina
    • czy NFT to mikropłatności 2.0
    • na czym można zagrać w Doom’a 😉
    • jak niszowe jest jeszcze krypto w stosunku do rynku gier
    • czemu w oczach graczy blockchain często wygląda jak scam
    • jak dział compliance w firmach gamingowych zareaguje na wejście w świat krypto
    • która duża firma growa może jako pierwsza wejść na serio w rynek blockchaina
    • jak wygląda praca w Outlier Ventures
    • do czego służy telefon 😀
    • jak marki luxury wchodzą w świat gier
    • czego brakuje developerom gier do korzystania z blockchaina
    • jakiej infrastruktury gamingowo-blockchainowej potrzeba na rynku
    • jak na blockchain gaming patrzy Steam
    • do czego można użyć blockchaina w grze i czy zawsze jest to sensowne
    • jak przeciętny gracz rozumie NFT
    • czemu warto grać w gry 😀
    • i wiele więcej 😊

    Jeśli temat połączenia gier i web3 Cię zainteresował to sprawdź odcinek z Michałem Dąbrowskim z Elympics: https://ppw3.pl/odcinki/wywiad-michal-dabrowski/

    Wejdź również na stronę ppw3.pl i zapisz się do naszego newslettera. Dzięki temu nie przegapisz kolejnych odcinków i dodatkowych materiałów 😉


    Miłego słuchania!

    Gry mobilne - sukces w branży technologicznej - K. Maliński (Huuuge Games), dr M. Bielecki

    Gry mobilne - sukces w branży technologicznej - K. Maliński (Huuuge Games), dr M. Bielecki
    Smartfony towarzyszą nam w niemal każdym momencie życia. Poza spełnianiem podstawowych funkcji związanych z rozmowami oraz wiadomościami tekstowymi stały się także źródłem rozrywki. Kultowy wąż w Nokii 3310 to już wspomnienie — współczesne telefony gwarantują nam znacznie więcej funkcjonalności i aplikacji. Dodatkowo smartfony stały się ważnym narzędziem w budowaniu komunikacji oraz relacji. Dynamiczny rozwój urządzeń mobilnych doprowadził do rozkwitu rynku gier mobilnych. Aktualnie gaming mobilny stanowi już 50% całego rynku gier - czy trend ten się utrzyma? Dlaczego gry mobilne są tak atrakcyjne dla odbiorców? Czy można w tej branży poszukiwać możliwości rozwoju zawodowego? Jak zostać twórcą gier? Na te i wiele innych pytań odpowie Krzysztof Maliński, ambasador Huuuge Games. Niezależny twórca gier na konsole i platformy mobilne. Spotkanie poprowadzi dr Maksymilian Bielecki, psycholog, neurokognitywista oraz adiunkt w Instytucie Psychologii Uniwersytetu SWPS. Technologia a człowiek to cykl rozmów z naukowcami i ekspertami z sektora IT, w którym rozmawiamy o roli nowoczesnych technologii we współczesnym świecie. Podczas spotkań poruszamy kwestie oddziaływania technologii na m.in.: naukę, medycynę, pracę, a także na codzienne życie człowieka. Wspólnie ze specjalistami porozmawiamy również o szansach i zagrożeniach, które niesie za sobą postęp naukowo-technologiczny. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Przyglądamy się i omawiamy szanse, ale i ryzyka, jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. W ramach wielu webinarów i podcastów, spotkamy się z naukowcami, ekspertami i praktykami, którzy w różny sposób związani są z sektorem IT. Podczas rozmów połączymy merytoryczną, ścisłą wiedzę informatyczną z zagadnieniami społecznymi i humanistycznymi. Więcej informacji: https://web.swps.pl/strefa-technologii/.

    Gry online w aktywizacji obywatelskiej uczniów szkół ponadgimnazjalnych

    Gry online w aktywizacji obywatelskiej uczniów szkół ponadgimnazjalnych
    Prawo do głosowania jest jedną z naszych najważniejszych wolności obywatelskich. Gwarantuje ono, że ​​mamy głos i zapewnia, że ​​jest on słyszalny przez rządzących. Mimo tego coraz szersze grono obywateli wycofuje się z uczestnictwa w wyborach i innych procedurach demokratycznych. Czy technologia może rozwiązać ten problem? Okazuje się, że tak - dzięki rozwojowi branży IT powstała edukacyjna gra online, która zaangażuje młodzież do czynności obywatelskich. Gaming to jedna z najbardziej popularnych rozrywek wśród młodych osób, dlatego nauczanie w ten sposób może przynieść oczekiwane efekty. Tworzenie mechanizmu, który skłoni uczniów do aktywizacji społecznej, było wyzwaniem technologicznym. Jak od kuchni wygląda proces tworzenia gry opartej na interakcji? Czy takie rozwiązanie może odnieść sukces? Jak powinna wyglądać gra, która uczy i bawi równocześnie? W jaki sposób nauczanie w taki sposób nakłoni młodych do głosowania? Odpowiedzi na te i wiele innych pytań udzielają dr hab. Igor Lyubashenko, profesor Uniwersytetu SWPS, dr Marta Żerkowska-Balas adiunkt, pełnomocnik dziekan ds. jakości Kształcenia na Wydziale Nauk Społecznych Uniwersytetu SWPS oraz Agata Siedlaczek. Spotkanie odbyło się w ramach interdyscyplinarnej konferencji “Innowacje społeczne. Akademia – Technologia – Społeczeństwo” organizowanej przez Wydział Nauk Społecznych Uniwersytetu SWPS. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Przyglądamy się i omawiamy szanse, ale i ryzyka, jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. W ramach wielu webinarów i podcastów, spotkamy się z naukowcami, ekspertami i praktykami, którzy w różny sposób związani są z sektorem IT. Podczas rozmów połączymy merytoryczną, ścisłą wiedzę informatyczną z zagadnieniami społecznymi i humanistycznymi. Więcej informacji: https://web.swps.pl/strefa-technologii/.

    Jak Trening Poznawczy i Gry Mogą Poprawić Twoją Sprawność Mentalną - dr hab. Aneta Brzezicka #54

    Jak Trening Poznawczy i Gry Mogą Poprawić Twoją Sprawność Mentalną - dr hab. Aneta Brzezicka #54

    🎬 Oglądaj na YouTube: https://youtu.be/zvPySmStSHQ

    Psycholog. Zajmuje się badaniem szeroko rozumianych zmian neuroplastycznych w populacjach osób wystawionych na działanie zmiennych modyfikujących zachowanie, szczególnie zaś działanie ważnych funkcji poznawczych (szczególnie pamięci roboczej). Jednym z ważnych tematów, nad którymi obecnie pracuje w ramach kierowanego przez nią Centrum Badań Neuropoznawczych jest także interakcja między mózgiem, mikrobiotą jelitową i funkcjonowaniem poznawczym. Oprócz tego analizuje dane pochodzące z rejestracji wewnątrzczaszkowych u pacjentów wykonujących zadania angażujące pamięć krótkotrwałą i roboczą. Dzięki tym unikatowym informacjom stara się zrozumieć elektrofizjologiczne podłoże zjawisk pamięciowych.

    Członek European Dana Alliance for the Brain (EDAB). Stypendystka Fundacji Kościuszkowskiej i Fundacji na Rzecz Nauki Polskiej. Dwukrotna laureatka programu luventus Plus MNiSW dla wybitnych młodych naukowców. Autorka wielu artykułów w prestiżowych czasopismach naukowych, takich jak: „Journal of Cognitive Neuroscience”, „Frontiers in Psychology”, „Cognition and Emotion”.

    Pracuje w Laboratory of Systems Neuroscience, którym kieruje dr Ueli Rutishauser, w Cedars-Sinai Medical Center w Los Angeles.

    Na Uniwersytecie SWPS prowadzi zajęcia na temat skuteczności różnych form oddziaływania na funkcje poznawcze, oscylacji mózgowych oraz seminaria poświęcone treningom poznawczym.

    Linki:
    PUBLIKACJE: https://scholar.google.com/citations
    LINKEDIN: https://www.linkedin.com/in/aneta-brzezicka-20042825/

    Tina Nawrocki - animowany american dream - jak to jest z tym sukcesem za oceanem?

    Tina Nawrocki - animowany american dream - jak to jest z tym sukcesem za oceanem?

    Tina Nawrocki to animatorka 2D z Kanady, o której świat usłyszał dzięki pracy nad grą Cuphead studia MDHR. Specjalizuje się w animacji tradycyjnej.

    Wspomniane w epizodzie:

    Samantha Youssef (Studio Technique) - IMDb
    Max Fleischer - wiki
    Richard Williams - wiki
    Leon Wyczółkowski - wiki
    Marek Komza - desa.pl
    Piotr Bielicki - link
    Hanna Abi-Hanna - link
    Jake Clark - link
    Joseph Coleman - link
    Jorge Gutierrez - wiki

    Commedia dell’arte - wiki
    teledysk z biegnącą dziewczyną: PEOPLE 1 “魔法の歌”
    gra "This war of mine" - wiki
    obrazek Mleczki z orłem - link
    "Green eggs and ham" - Netflix
    "Arcane" - Netflix
    "Spider-Man: Into the spider-verse" - trailer
    "Wall-E" - trailer
    "Luca" - trailer
    "The Secret of Kells" - trailer
    "Ernest and Celestine" - trailer
    "Who framed Roger Rabbit" - trailer
    "Dark Crystal: Age of Resistance" - Netflix

    Dawson College - www.dawsoncollege.qc.ca
    Concordia University - www.concordia.ca
    Sheridan College - www.sheridancollege.ca

    Tinę znajdziecie pod tymi linkami:
    Tweeter: NawrockiTina
    Blog: www.tinanawrocki.blogspot.com
    Instagram @tinanawrockiart
    Facebook TinaNawrockiCaricatures

    Wsparcie podcastu Motion Kiosk:
    Patreon (dla cyklicznych wpłat) - www.patreon.com/MotionKiosk
    Tipeo (dla pojedynczych wpłat) - www.tipeo.pl/MotionKiosk

    Support the show

    Wsparcie podcastu Motion Kiosk:
    Patreon (dla cyklicznych wpłat) - www.patreon.com/MotionKiosk
    Tipeo (dla pojedynczych wpłat) - www.tipeo.pl/MotionKiosk

    Support the show (https://www.patreon.com/join/MotionKiosk)

    Zarządzanie ryzykiem i ryzyko zarządzania (case study GameStop) - Kinga Szumełda, dr Maciej Mikucki

    Zarządzanie ryzykiem i ryzyko zarządzania (case study GameStop) - Kinga Szumełda, dr Maciej Mikucki
    Świat biznesu i finansów jest nieodłącznie połączony z ryzykiem. Zarządzanie firmą i zarządzanie inwestycjami to działalność, w której można wiele zyskać i równie dużo stracić. Ponownie przekonujemy się o tym obserwując amerykańską sieć sklepów z grami GameStop, której pełna niespodzianek historia jeszcze się nie zakończyła i wciąż jest o niej głośno. Jakie aspekty zarządzania można analizować na bazie zdarzeń związanych z GameStop? Czym są fundusze hedgingowe i „short selling”? Jak turbulentne sytuacje wpływają na organizacje i zarządzanie nimi? Co przyciągnęło legendarnych inwestorów do spółki w opałach? Jak zarządzać przepływem informacji i co robić, gdy organizacja zmaga się z kryzysem - również wizerunkowym? Co w tym wszystkim robi kilkaset tysięcy drobnych inwestorów z serwisu WallStreetBets na Reddit? Jak rozwijała się historia GameStop na przestrzeni kilku miesięcy i czego możemy się z niej nauczyć z perspektywy zarządzania strategicznego? Na te wszystkie pytania, w rozmowie z Kingą Szumełdą, obserwatorką rynków finansowych i inwestorką, odpowiedzi szuka Maciej Mikucki, adiunkt w Katedrze Zarządzania Uniwersytetu SWPS i dyrektor finansowy firmy Provident. 02:40 - Czym jest GameStop? 07:05 - Dlaczego GameStop stał się globalnie zauważalnym zjawiskiem? 09:53 - Czym są fundusze hedgingowe i “short selling”? 16:12 - Co dokładnie wydarzyło się w temacie akcji i funduszy związanych z GameStop? 26:47 - Jaki wpływ na historię GameStop miała narracja i podział na “bogatych” i “biednych”? 28:41 - Czym jest platforma Robin Hood i jaki miała związek ze sprawą GameStop? 32:48 - Zarządzanie strategiczne i zarządzanie kryzysem - jaką rolę w historii GameStop odegrały media społecznościowe? 41:20 - Czy historia GameStop dotknęła również polskie firmy? 43:18 - Zwrot akcji w historii GameStop - dlaczego Robin Hood zawiesił możliwość kupna akcji GameStop? 48:41 - Jak maluje się przyszłość GameStop? 52:21 - Jak w tej historii wygląda kwestia zarządzania regulacyjnego? Strefa Zarządzania Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę z zakresu zarządzania. W jego ramach eksperci przybliżają takie zagadnienia, jak: zarządzanie i przywództwo w czasach zmian, tworzenie innowacji w biznesie, budowa gospodarki relacyjnej zamiast transakcyjnej, tworzenie efektywnej komunikacji wewnętrznej. Założeniem projektu jest udostępnienie rzetelnej wiedzy wszystkim zainteresowanym tą tematyką – niezależnie od czasu i miejsca, w jakim się znajdują. Więcej informacji o projekcie: www.zarzadzanie.swps.pl Interesujesz się zarządzaniem? Dołącz do innych w grupie Strefy Zarządzania Uniwersytetu SWPS na Facebooku.

    Straszne technologie na Halloween!

    Straszne technologie na Halloween!

    Halloween zbliża się wielkimi krokami, więc dziś gadamy o rzeczach strasznych. Albo straszno-zabawnych. Żenujących dowcipów jeszcze więcej niż zwykle, polecanych filmów, seriali i gier też! Partnerem Futura Podcast jest OPPO.

    W tym odcinku:

    00:00 Piękny wstęp
    01:04 Co tam u nas
    08:56 Chwilka dla Oppo
    13:27 Nasze najstraszniejsze tech-historie
    24:18 Przerażające technologie
    32:50 Halloweenowe polecanko - gry, filmy, seriale

    Futura Podcast to dwaj kumple gadający o technologiach, grach i kulturze. Otwarcie, bezkompromisowo i na luzie. Podsłuchujcie, nie obrazimy się  😉 

    Wpływ gier i Internetu na umysł i emocje dzieci - dr Jacek Buczny

    Wpływ gier i Internetu na umysł i emocje dzieci - dr Jacek Buczny

    Jaki jest wpływ gier komputerowych i Internetu na rozwój dzieci? Czy powinniśmy ograniczać dzieciom dostęp do Internetu? Jaki jest wpływ mediów na dzieci i ich zachowanie? Czy media działają na samokontrolę? Czy hamują one empatię i nasilają impulsywność?

    O roli gier komputerowych i Internetu w życiu młodego pokolenia opowiadał dr Jacek Buczny podczas spotkania w sopockiej Strefie Rodzica.

    Celem wykładu było przedstawienie współczesnych badań opisujących wpływ mediów na emocje i myślenie dzieci i młodzieży. Przedstawiliśmy wpływ gier komputerowych i korzystania z Internetu na mózg i zdolność do kontroli impulsów.

    O prelegencie:
    dr Jacek Buczny – pracownik naukowo-dydaktyczny Uniwersytetu SWPS w Sopocie. Prowadzi badania naukowe dotyczące samoregulacji i samokontroli, koncentrując się na mechanizmach poznawczych i emocjonalnych. Zajmuje się także uzależnieniami behawioralnymi (hazard, pracoholizm) oraz treningiem i rozwojem samokontroli. Realizował granty finansowane przez Narodowe Centrum Nauki w Krakowie i Ministerstwo Zdrowia.

    O projekcie:
    Strefa Psyche SWPS to nowatorskie przedsięwzięcie, którego celem jest popularyzowanie wiedzy psychologicznej na najwyższym merytorycznym poziomie oraz odkrywanie możliwości działania, jakie daje psychologia w różnych sferach życia zarówno prywatnego, jak i zawodowego. Chcemy ukazywać praktyczne zastosowanie wiedzy psychologicznej nie tylko w sferach oczywistych dla tej dziedziny nauki (np. pomocowym, terapeutycznym), ale również w sektorze biznesowym oraz zaawansowanych, nowoczesnych technologiach.
    Więcej o projekcie: http://www.swps.pl/strefa-psyche

    Logo

    © 2024 Podcastworld. All rights reserved

    Stay up to date

    For any inquiries, please email us at hello@podcastworld.io