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    クリエイティブ

    Explore "クリエイティブ" with insightful episodes like "ep71 ミュージカル「ジョジョ」や「ハリー・ポッター」に見る舞台装置のテクノロジー進化の光と影", "ep55 制限があるから生まれる創造性。100年たっても色褪せないチャップリンの無声映画や、マンガみたいな絵巻物", "ep38 USJの圧倒的に楽しい体験を形作る技術、世界観、設計について体験直後に現地で語りまくる", "ep36 モデレーションするときの工夫、ズレたおすすめに遭遇すると分かる自分の好みの思い込み" and "ep 17 芸術とテクノロジーのうまい融合、ポッドキャストの音声編集の苦労話" from podcasts like ""XCrossing", "XCrossing", "XCrossing", "XCrossing" and "XCrossing"" and more!

    Episodes (6)

    ep71 ミュージカル「ジョジョ」や「ハリー・ポッター」に見る舞台装置のテクノロジー進化の光と影

    ep71 ミュージカル「ジョジョ」や「ハリー・ポッター」に見る舞台装置のテクノロジー進化の光と影

    舞台装置や演出テクノロジーの進化が止まらない。「ハリー・ポッターと呪いの子」のように、世界各地でロングランを誇る舞台の演出は目を見張る。一方で公演ドタキャンの原因になってしまうことも

    02:04 舞台「ジョジョの奇妙な冒険」が公演初日から7公演分が中止になった(理由:準備不足で)

    05:32 チケット代の払い戻しのみならず、宿泊費や交通費も補填

    08:12 舞台を見た人曰く、人の動き、舞台装置、技術的演出、音楽の使い方など凝っていたらしい

    08:36 舞台『ハリー・ポッターと呪いの子』を観た時の衝撃 − 舞台芸術の表現がここまでひろがっているのかと感動

    09:39 技術がうまく使われることで、デジタルな世界でしかできなかった表現がリアルな舞台でも表現できるように

    11:04 野村萬斎さんとライゾマティクスによる、伝統芸能と最新テクノロジーの実験的なコラボ舞台

    11:36 技術は黒子で、ストーリーと世界観を伝えることに主眼があるのがハリーポッターの舞台

    14:22 JKローリングが書いたシナリオで、ロンドンのチームが制作・デザイン

    16:12 あらゆる表現と技術を駆使 − 最新技術の演出、従来の手品トリック系の演出、人間の身体の動き、音楽、衣装の美しさ

    18:18 人が演じる舞台はあれ以上表現が広がることはないと思っていたが、技術を活用することでもっと拡張する可能性がある

    19:54 技術を取り入れた舞台芸術では、人の表現よりも技術のほうが勝ってしまいがち

    22:18 「そんな大げさな」と思っていた舞台ハリーポッターの宣伝文句

    22:56 世界の演出の差分があるかどうか見てみたい

    25:11 使われてるマイクは直径3mm、サウンドデザイナーはロンドン五輪の音響を手がけた人

    リンク:


    テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。

    及川卓也  @takoratta
    プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家
    自己紹介エピソード ep1, ep2 

    関信浩  @NobuhiroSeki
    アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋
    自己紹介エピソード ep52

    上野美香  @mikamika59
    マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス
    自己紹介エピソード ep53

    @x_crossing_

    https://x-crossing.com

    ep55 制限があるから生まれる創造性。100年たっても色褪せないチャップリンの無声映画や、マンガみたいな絵巻物

    ep55 制限があるから生まれる創造性。100年たっても色褪せないチャップリンの無声映画や、マンガみたいな絵巻物

    音がない「無声」映画でも、多重露光という撮影の仕方だったり、活動弁士だったりと、創造性ひとつで豊かな体験にできる。昔の絵巻物は、今みてもマンガみたい

    02:58 100年前のチャップリンの無声映画とそのメッセージ性

    04:36 日本の無声映画と活動弁士のパフォーマンス

    05:27 1898年「いくつもの頭を持つ男」という1分くらいの映画

    05:43 自分の頭を切っていくつも並べて、その頭たちと本体がしゃべるという映像の創造性

    06:31 制作に3-4年。技術があってもなくても昔から人の創造性は豊か

    07:42 高校の文化祭で8mmフィルムで映画制作

    10:05 ノストラダムスをテーマにしたが、先生は気に入らなかった

    13:16 無声映画は動きと情景で明らかに分かるようになっている

    13:52 音や声の表現によって同じ映像でも全然違うものになる

    14:13 チャップリンは遠くにいてもどこにいるかはっきり分かる

    15:26 日曜洋画劇場でチャップリン、学校でチャップリン

    17:23 モダンタイムズは資本主義社会を風刺、ライムライトになると喜劇王より役者になった

    18:30 日本でも身体を使った笑い(植木等、森繁久弥)があったが徐々に身体性が失われ、普通の俳優へ

    19:52 高田純次を目指したい

    22:44 友人の小学校の同窓会に、同級生のフリをして参加したら意外といけた

    25:13 やまと絵展:百鬼夜行絵巻や土蜘蛛草紙など、今でいう漫画やSFみたいなものがたくさん

    28:08 おならで億万長者になった人を真似たけどダメだった人の話を描いた絵巻物(福富草紙)


    エピソード内で取り上げた情報へのリンク:


    プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりを専門とする及川卓也。アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資する関信浩。マーケティング・広報・プロダクトマネジメントを幅広く手掛ける上野美香。テクノロジー業界で働く3人が、気になる話題を毎回、異なった視点で語り合います。

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    関信浩 @NobuhiroSeki

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    ep38 USJの圧倒的に楽しい体験を形作る技術、世界観、設計について体験直後に現地で語りまくる

    ep38 USJの圧倒的に楽しい体験を形作る技術、世界観、設計について体験直後に現地で語りまくる

    No Limit!なエンタメ溢れるユニバーサル・スタジオ・ジャパン(USJ)へ。スーパー・ニンテンドー・ワールドや、モンスターハンターワールド(モンハン)などを実際に体験した直後に、そこで使われている技術や演出、オンボーディング、世界観の作り込みなど、ユーザーの体験を形作っているものについて推察したり、観察したり、わいわい話しました。

    01:03 モンスターハンターワールド:アイスボーン XR WALKで手に付けるセンサーと姿勢

    04:26 一緒にプレイしたTTTTさんがスコア71

    06:12 関=凍て地の豪傑(溜め攻撃で大ダメージ与えた)、上野=チャージヒッター、及川=新人ハンター

    07:29 モンハンで装着したVRゴーグルはメガネしてても気にならなかった

    09:14 モンハンXR WALKは、世界観を再現しているか?

    09:50 アトラクション体験して、ゲームもやってみたいと思った人に対する導線

    12:00 オンボーディングで、若い女性から上から目線で教えられるとぐっとくる

    12:25 自分たち以外のプレイヤーが全員女性

    13:21 スーパー・ニンテンドー・ワールドの感想(及川) :完全に再現して作り上げられた世界

    15:52 ドンキーコングがこれから隣にできる

    17:44 万人が愛するキャラ(マリオ)を持っていることの強み。首相が帽子被っているだけで分かる

    18:41 マリオカートとモンハンの感想:VRとARの違い、ハプティクスのフィードバック、自分のハンドル操作と乗り物の動き

    21:00 クッパJr.の感想:めっちゃ分かりやすい設計、5歳でも分かるようになっている

    23:45 ニンテンドーはインストラクション少ない。モンハンはインストラクション多くて不可欠。

    25:38 ニンテンドー・ワールドとディズニーは近い。USJはプラットフォーム

    28:25 幸せな人を見ながらここで一日中飲んでいたい

    28:39 スラムダンク着たり、来場者が自分の好きを出せるのがUSJ

    29:49 ごちゃ混ぜのやり方でも、USJというブランドができるというのは勉強になる

    30:01 USJに入れるもの、入れないものは何だろう


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    ep36 モデレーションするときの工夫、ズレたおすすめに遭遇すると分かる自分の好みの思い込み

    ep36 モデレーションするときの工夫、ズレたおすすめに遭遇すると分かる自分の好みの思い込み

    今回は関が欠席のため及川と上野の二人回。対談やモデレーションをするときに実践している工夫、自分とは違う分野の人との対談の作り方や、それを通して得た気づきを実際の事例とともに話しました。普段自分が好み・苦手だと思っているものは実は思い込みだったと知る、日本酒ソムリエの驚きのおすすめと説明の話も。

    • 01:30 今回は関さんが欠席です
    • 02:15 会話力が問われる二人対談
    • 03:51 対談やモデレーションをするときに実践している努力
    • 04:41 モデレーションやるとめちゃくちゃ疲れる
    • 08:15 タイムマネジメントで失敗した例:40分だと思っていたら実際は30分
    • 09:15 XRカンファレンスで都市とデータに関するセッションのモデレーター
    • 10:50 Tokyo Work Design Weekでのセッション:クリエイティブってなに?
    • 12:28 モデレーションするときの工夫:異分野の人とのセッションでは素の質問を心がける 
    • 13:11 自分の専門と違う分野でのモデレーションをやったときの失敗談
    • 15:11 自分の苦手な分野でも、セッションを作ってやってみたら学びがたくさんあった
    • 17:40 JAXAのはやぶさのプロジェクトリーダー川口さんとの公開対談
    • 20:50 リーン開発と国家レベルの大きいプロジェクト
    • 22:06 インターネット業界とゲーム業界のものづくりに対する違いいろいろ
    • 25:09 フロッピーディスクだった時代も一度だしたら修正できないのは同じ
    • 26:08 DNAコンピューティングとニューラルネットワークと人間の神経細胞の動き
    • 31:49 おすすめが最適化しすぎる問題。レコメンデーションは少し狂っている方がいい
    • 33:03 心理学用語と情報処理用語としてのNLP(Neuro Linguistic Programming)
    • 35:24 サブスクの利点:普段手にしないものを見る(Kindle)、普段着ないものを着る(ファッション)
    • 37:44 自分の好みと思い込み:日本酒のペアリングで出てきたお酒とソムリエの驚きの説明
    • 39:04 甘口の日本酒が苦手というお客にソムリエはどう対応するか
    • 40:56 お客さん自身ですら自分が何が好きで何が嫌いかが分かっていない
    • 41:28 プロダクトやサービス評価アンケートへの回答と、ついつい探ってしまう職業病
    • 44:48 家電量販店の販売員さんに「スマホ使いますか?」と聞かれる及川さん
    • 46:20 外見をもとにステレオタイプで判断しないように気をつけたい

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    ep 17 芸術とテクノロジーのうまい融合、ポッドキャストの音声編集の苦労話

    ep 17 芸術とテクノロジーのうまい融合、ポッドキャストの音声編集の苦労話

    声優さんによる全物語の朗読と、ARグラスによるシーンの解説で、能楽の舞台が大幅アップグレード! こうしたアートやエンタメの価値を高めるテクノロジーのあり方を3人で語りました。またXCrossingの音声編集で学んだことや、このポッドキャストの誕生秘話も初公開。

    • 2:43 最近凝っている町中華
    • 5:53 ノーマライズってなに?言ってる言葉からして分からないところから始まった音の編集の勉強(現在進行形)
    • 9:20 音の変化は判断しにくいが、理解するには視覚化することが大事
    • 10:49 XCrossingの音の編集で(教えてもらいながら)やったこと
    • 14:53 録音環境の改善も大事、音のプロがやってる編集と仕上げはたくさんある
    • 19:13 XCrossingの企画が生まれたきっかけと、配信開始前にやったこと
    • 20:10 最初の企画名は「Mika & Takuya's XCrossing」だった
    • 22:55 自分の声に対する違和感と、声フェチ
    • 24:43 能楽 × 声優 × テクノロジー:大塚明夫さんの朗読と、ARグラスが拡張した能楽鑑賞
    • 28:09 伝統芸能とテクノロジーの共同作品は今までいろいろあったけど、でも…
    • 29:25 能楽で使われたエプソンのARグラスの特徴と、ARとして見えるものの大事なポイント
    • 32:36 その絵のコンテキストが分かることで価値が分かり理解があがる「怖い絵展」
    • 34:20 音声での情報付加と、視覚での情報付加による価値の増幅(歌舞伎、美術展、ミュージカル)
    • 38:54 ARによって情報を変換したり、パーソナライズしたコンテンツが見えても面白い
    • 42:12 座る位置自由、見るストーリーも観客が会場とオンライン双方で選択して変わっていくライブパフォーマンス
    • 44:08 レーザーディスクでのインタラクティブムービー
    • 44:48 チャットと電話を使った体験型ゲーム

    リンク:トーク中で取り上げた記事や情報へのリンクです。


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    第四回「自由ってそんなにいいこと?」

    第四回「自由ってそんなにいいこと?」

    コントラスト第四回。今回のテーマは「自由って、そんなにいいこと?」です。

    経営者と個人事業主という二つの立場から、キャリアや組織の価値、経営理念などについて対話してきた中で「自由」というワードが何度かでてきました。

    例:独立のメリットとして「自由さ」があるなど。

    しかしそれに対して「そもそも自由ってそんなにいいこと?」という問いも同時にでていたため、今回はそこを深堀してみました。

    自由とは何か、どんなメリットデメリットがあるのか、自由とどう向き合っていくのがいいか、皆さんも一緒に考えながら聞いてみてください!

    目次
    0:43 今回のテーマ

    6:02 欲望 vs 理性

    9:13 価値観を使って線引きをする

    14:02 物理世界には妥協が必要

    17:55 選択のパラドックス

    21:56 選択の自由は疲れる

    24:35 不自由が生産性アップ?

    28:38 自営業の自由とガチャ

    33:55 リスクをとる自由と経営戦略

    38:24 自由になるコスト

    40:49 アイデアは所有物?

    47:09 ここでカールマルクス??

    50:24 パーキンソンの法則

    55:15 自由はいいか悪いか、使い方次第

    1:03:57 🏁まとめと次回のテーマ

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